Title: Intelligence Artificielle

Authors: Antony Le Goïc-Auffret - Les petits débrouillards GO (Author)
Licence: CC BY-SA 4.0

2015: Lettre ouverte de Stuart Russel et une dizaine de chercheurs en IA

« Les progrès en Intelligence Artificielle sont tels qu'aujourd'hui il faut concentrer les travaux non seulement sur des IA plus performantes, mais également sur la poursuite d'une IA la plus bénéfique possible pour la Société. [...] Nous recommandons une large recherche visant à assurer que les IA soient de plus en plus robustes et bénéfiques ; et que ces systèmes fassent effectivement ce que nous voulons qu'ils fassent. [...] Cette recherche est nécessairement interdisciplinaire, car elle implique à la fois la Société et l'Intelli- gence Artificielle. Elle s'établit de l'économie au droit et à la philosophie, de la sécurité informatique aux méthodes formelles et, bien sûr, au sein des diverses branches de l'IA elle-même. »

1968: Fiction : HAL 9000 l'IA de 2001, l'odysée de l'espace

HAL 9000 est une IA malfaisante. La légende urbaine prétend à tord que le nom HAL est formé des lettres qui précèdent, dans l'alphabet, celles de la marque IBM (H pour le I, A pour le B, L pour le M) alors leader de l'informatique. Cet article slate montre que S. Kubrick et Arthur C. Clarke on toujours démenti et que c'est une coïncidence. Pour le reste, voyez le film !

1984: Fiction : Skynet, l'IA de Terminator

C'est Skynet qui déclenge le "Judgement day" (Le jugement dernier) également connu sous le nom de Jour "J". Cela désigne le jour où l'intelligence artificielle Skynet devient consciente d'elle-même et déclenche une guerre nucléaire contre les États-Unis d'Amérique, la Russie et d'autres pays, tuant trois milliards de personnes.

Sarah Connor a appris l'existence du Jugement dernier en 1984 grâce à Kyle Reese, un soldat envoyé du futur pour la protéger d'une mission d'assassinat par un Terminator.

2015,10: AlphaGo bat un joueur

En octobre 2015, il devient le premier programme à battre un joueur professionnel (le français Fan Hui) sur un goban de taille normale (19×19) sans handicap. Il s'agit d'une étape symboliquement forte puisque le programme joueur de go est alors un défi complexe de l'intelligence artificielle. En mars 2016, il bat Lee Sedol, un des meilleurs joueurs mondiaux (9e dan professionnel). Le 27 mai 2017, il bat le champion du monde Ke Jie et la retraite du logiciel est annoncée.

1997: Deep Blue bat aux échecs Garry Kasparov

« Deep Thought » (Pensée profonde) était une référence au livre Le Guide du voyageur galactique de Douglas Adams ; l'entreprise IBM étant familièrement appelée « Big Blue », le nom de l'ordinateur a ensuite évolué en « Deep Blue » (Bleu profond) et « Deeper Blue » (Bleu plus profond) lors du match revanche.

Du 10 février 1996 au 17 février 1996, Deep Blue rencontre le champion du monde d'échecs en titre, Garry Kasparov. La machine remporte la première partie, mais Kasparov parvient à décrocher trois victoires, le match se soldant par un score de 4-2 en faveur du joueur humain (+3 −1 =2).

Le Deep Blue de 1996 mesurait près de deux mètres de haut et pesait 700 kg. Il s'agissait d'un supercalculateur IBM (RS/6000 Scalable POWERparallel Systems (en), ou SP) dont chacun des 32 processeurs consacrés au calcul pur était connecté à une carte avec 8 coprocesseurs dédiés aux échecs, soit au total 256 processeurs spécialisés fonctionnant en parallèle.

1956,09: L'expression "Artificial Intelligence" est utilisée pour la première foi en public

C’est en août 1956, lors de la conférence de Dartmouth, que l’expression "Artificial Intelligence" fait son apparition publique pour la première fois. Elle avait été utilisée par les pionniers John McCarthy, Marvin L. Minsky, Nathaniel Rochester et Claude E. Shannon l’été précédent pour proposer ce séminaire. Elle caractérise « la possibilité de produire des programmes qui se conduiraient ou penseraient intelligemment ». Ses ambitions d’alors, et le défi originel de l’Intelligence Artificielle, sont de « chercher à produire, sur un ordinateur, un ensemble de sorties qui serait considéré comme intelligent s’il était produit par un être humain ».

1959: IA : General Problem Solver

Le General Problem Solver, créé en 1959 par Simon, Shaw et Newell, est une première tentative d'un système artificiel à l'heure de l'IA naissante, proposé pour résoudre n'importe quel problème, en confrontant les objectifs poursuivis et les moyens pour y parvenir. Ce système, qui a eu une grande influence sur l'évolution de l'Intelligence Artificielle et des Sciences Cognitives, résolvait très bien des problèmes simples, mais était limité dès lors que la combinatoire du problème augmentait. Ces travaux, et le livre de Newell & Simon, Human Problem Solving (1972), sont fondateurs du paradigme cognitiviste.

1962: Un programme d'IA bat un joueur de dames amateur

Arthur Samuel développe un premier programme de jeu de dames qui se forme par apprentissage par renforcement, et bat en 1962 un amateur américain de bon niveau, sur un seul jeu, devenant ainsi la première machine qui bat l'homme de l'histoire.

1979: L'IA devient indépassable au Backgammon

Le jeu de backgammon suit en 1979, avec les mêmes techniques qui font jouer le programme contre lui-même pendant son apprentissage. Il atteint ainsi des niveaux qui sont réputés ne pas pouvoir être enseignés par des humains, tandis que ces derniers apprennent beaucoup en observant les capacités de ces programmes.

1950: The imitation game

Le jeu ultime reste ce que Alan Turing appelle en 1950 The imitation game. À l'origine une femme et un homme sont interrogés par une personne (homme ou femme) qui ne les voit pas, et qui doit deviner qui est la femme. L'homme caché doit donc imiter un "comportement féminin". Turing se demande si un programme pourrait prendre la place de l'homme caché et leurrer l'interrogateur. Pour en savoir plus consultez l'article de Wikipédia.

1972: Livre "L'intelligence artificielle: mythes et limites "

En 1972 paraît " What Computers Can’t Do : The Limits of Artificial Intelligence ", un essai de Hubert Dreyfus, qui propose une critique philosophique de l'Intelligence Artificielle. Il y relève que les travaux réalisés dans les années 60 ont eu des résultats très en- deçà des espérances et des annonces faites. Il montre les limitations d'une approche de la représentation des connaissances sur la seule base de manipulation des symboles et de règles. Jetant un froid sur les Sciences Cognitives de l'époque, un AI winter, il propose néanmoins de se reconcentrer sur trois secteurs négligés : le corps, la situation et les intentions.

1974 to 1980: Premier hivers de l'IA

L'IA a connu des périodes d'enthousiasme, mais aussi deux périodes de désillusion et de gel des financements appelées « hivers de l'IA »

1987 to 1993: Second hivers de l'IA

Certains utopistes ont pronostiqué qu'une machine aussi intelligente qu'un être humain existerait en moins d'une génération et des millions de dollars ont alors été investis pour réifier cette prédiction. Avec le temps, il est apparu que les difficultés inhérentes à cette annonce avaient été sous-estimées. En 1973, en réponse aux critiques des scientifiques et aux pressions des parlementaires, les gouvernements britannique et américain stoppent les subventions à la recherche en intelligence artificielle sans orientation. Sept ans plus tard, à la suite de l'initiative prophétique du Cabinet du Japon, les gouvernements et l'industrie réinvestissent dans l'intelligence artificielle, mais à la fin des années 1980 les décideurs désabusés retirent à nouveau leurs fonds.

1920: R. U. R. (Rossumovi Univerzální Roboti)

R. U. R. est une pièce de théâtre de science-fiction, écrite en 1920 par l'auteur tchécoslovaque Karel Čapek.

C'est dans cette pièce qu'apparait pour la première fois le mot "Robot". Contrairement aux automates qui exécutent des taches précises, le robot est doué d'une autonomie de décision.

1945: ENIAC

Premier ordinateur dit "Turing complet" (qui corresmond au modèle de l'ordinateur conçu par Alan Turing en 1936).

1956 to 1974: Age d'or de la recherche en IA

Les années qui suivent la conférence de Dartmouth sont une ère de découverte, de conquêtes effrénées de nouvelles contrées du savoir. Les programmes développés à l'époque sont considérés par la plupart des gens comme simplement « extraordinaires » : des ordinateurs résolvent des problèmes algébriques de mots, démontrent des théorèmes en géométrie et apprennent à parler anglais. À cette époque, peu croient que de tels comportements « intelligents » soient possibles pour des machines. Les chercheurs font preuve alors d'un optimisme intense dans le privé comme dans leurs articles, ils prédisent qu'une machine complètement intelligente sera construite dans les 20 ans à venir. Les agences gouvernementales comme la DARPA investissent massivement dans ce nouveau domaine.

2022,11,30: Ouverture publique de ChatGPT

ChatGPT, pour Chat Generative Pre-trained Transformer, est un prototype d'agent conversationnel (chatbot) utilisant l'intelligence artificielle, développé par OpenAI et spécialisé dans le dialogue. Il est basé sur les grands modèles de langage d'OpenAI GPT-3.5 et GPT-4.

ChatGPT est capable de répondre à des questions, de tenir des conversations, de générer du code informatique, et d'écrire, traduire ou synthétiser des textes. Il peut le faire en tenant compte du contexte, et de contraintes telles que le style d'écriture. Les abonnements payants (ChatGPT « Plus », « Team » et « Enterprise ») donnent accès au modèle plus avancé GPT-4 ainsi qu'à des agents conversationnels spécialisés, et permettent l'analyse et la génération d'images.

2020,01: Lancement du MOOC IA de Class'Code

1962,03: Hexapion

L'hexapion (Hexapawn en angalis) est un jeu déterministe à deux joueurs inventé par Martin Gardner. Sur un échiquier de dimension n×m, chaque joueur commence la partie avec m pions disposés sur chacune des m cases de la rangée la plus proche d'eux. Comme aux échecs, les pions avancent en ligne droite et capturent en diagonale, mais ils n'ont pas droit au double pas. Le joueur ayant les pions blancs débute la partie. Pour gagner, un joueur doit faire progresser l'un de ses pions à l'extrémité opposée de l'échiquier ou empêcher l'autre joueur de se déplacer.

Une IA en boite d'alumettes appprends et devient imbattable en quelques coup, voyez le kit pédagogique sur Wikidebrouillard.

2024,04,04: PAPIFAB sur l'IA

Le projet PAPIFAB vise à soutenir quelques premiers PAPI désireux de faire découvrir de nouveaux usages auprès de leurs publics en les équipant de matériels (type imprimante 3D, Kit Arduino, découpeuse vinyle,…), en les sensibilisant à la pratique de ces nouveaux outils, en initiant un réseau d’acteurs en lien avec les Fabriques du Ponant. Tout comme la mise en place des PAPI, la ville de de Brest souhaite accompagner les PAPI-Fab sur la base du volontariat, au rythme des envies et des projets des acteurs de terrain en prenant en compte le temps long de l’appropriation des usages.

2024,09,17: Conférence et Atelier avec Bastien Masse

Bastien Masse est délégué Général de Class'Code. Il intreviendra le mardi 17 septembre à Brest, à l'auditorium des Capucins pour une conférence sur l'IA et l'éducation.

Dans l'après-midi, un atelier de pratqiue ouvert à tous les éducateurs et éducatrices (enseignant·e·s, animatries et anilmateurs, parents,...) nous prmettra d'explorer l'IA par la pratique !

Age d'or de l'IA